문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 매스 이펙트: 안드로메다 (문단 편집) === 리뷰 및 평점·평가 === ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || '''{{{#ffffff,#dddddd 플랫폼}}}''' || '''{{{#ffffff,#dddddd 메타스코어}}}''' || '''{{{#ffffff,#dddddd 유저 평점}}}''' || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[플레이스테이션 4|{{{#ffffff PS4}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=mass-effect-andromeda, y=, score=71)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=mass-effect-andromeda/user-reviews, y=, score=5.0)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #333333; font-size: 0.75em" [[PC|{{{#ffffff PC}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=mass-effect-andromeda, y=, score=72)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=mass-effect-andromeda/user-reviews, y=, score=5.0)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #107c11; font-size: 0.75em" [[엑스박스 원|{{{#ffffff XBO}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=mass-effect-andromeda, g=, score=76)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=mass-effect-andromeda/user-reviews, y=, score=5.2)] || [include(틀:평가/오픈크리틱, code=1547, title=mass-effect-andromeda, rating=fair, average=72, recommend=40)] 전문 리뷰어와 일반 게이머들은 엉성한 각본--my face is tired--, 허술한 플롯, 의미 없는 사이드 퀘스트의 반복, 최악의 애니메이션, 각종 버그 등을 문제점으로 꼽으며 부정적인 평가를 내놓아 이름 그대로 평가를 안드로메다로 보내버렸다. 대부분의 사람들이 제일 큰 문제로 꼽은 것이 애니메이션인데, 그 당시에는 오리입술[* 거의 고쳐졌지만 여전히 램넌트 도시 컷씬에서 오리입술이 나온다.] 등으로 조롱을 당했지만 현재는 여러번 패치가 되어서 괜찮은 편이다. 그 외에도 패치로 인해서 나아진 점이 많기 때문에 게임 발매 초기에 작성한 리뷰만을 보고 지금 이 게임을 판단하기는 어렵다. 그리고 여러 행성을 탐험하는 이 게임의 특성상 후반부에 와서야 다양한 지형의 행성들이 오픈되기 때문에 게임 플레이 초반에 하차하고 부정적인 평가를 쏟아 부은 리뷰들도 마찬가지로 그 리뷰만 보고 게임을 플레이할지 말지 정하는 것은 적절하지 못하다. 게임 초반에 부정적인 평가가 많았던 한편, 대부분의 사람들이 전투 시스템만은 많은 리뷰에서 장점으로 꼽았다. 그마저도 싱글 플레이의 전술 모드 삭제, 동료 스킬 조작 불가능으로 인해 관점이 분분하다. 전작인 매스 이펙트의 이름을 그대로 가져왔기 때문에 변경된 시스템에 대해서 논쟁이 있는 것은 당연하다. 전작의 전투를 기대하고 이 게임을 한 사람은 당연히 부정적인 평가를 내놓을 것이고, 매스이펙트 시리즈 자체를 완전히 처음 접하는 사람에게는 신선하고 재미있는 전투가 될 것이다. 실제로 이번에 프로필이라는 새로운 시스템이 등장하여 바이오틱, 엔지니어 등 다양한 기술을 쓸 수 있게 되어서 더 다양한 방식의 전투가 가능하다. 발전된 전투 요소에 힘입어 슈팅 위주의 오락물로서는 좋은 편이라는 호평이 존재하긴 하지만, 과거 매스 이펙트 시리즈의 훌륭한 게임성은 비단 전투만이 아니라 스토리와 연출, 철학, 캐릭터성, 작품간의 세밀한 연계성 등에서 비롯된 것이었다. 아무리 슈팅 및 멀티플레이어를 중시하는 게이머에게 먹힐 구석이 있다해도, <안드로메다>의 방향성이 전작의 매력에 익숙해진 기존 팬들의 기대와는 딴판으로 어긋난 시점에서 이를 순순히 받아들이기는 어렵다는 것이 중평이다. 차라리 매스 이펙트의 이름을 달고 오지 말고 아예 새로운 새계관으로 나오는 게 더 나았을 거라는 말도 있다. 사실 이렇게 전작의 긍정적인 평가를 전혀 잇지 못하고 고꾸라진 것은 어느정도 예견된 일이었다. 아래에도 서술되지만 셰퍼드 트릴로지의 개발진 상당수는 EA의 바이오웨어 인수 이후 EA 측의 압박이나 매스 이펙트 3의 엔딩 논란 등으로 퇴사하고, 잔류한 인원 역시 다수가 바이오웨어의 신규 게임 프로젝트 [[ANTHEM(게임)|ANTHEM]]에 투입되어 개발진이 대거 물갈이되었기 때문. 현 개발팀은 주로 매스 이펙트 3의 멀티플레이만을 개발했던 인원으로 이루어져 있으니 전작의 강점 대신 오직 전투 시스템만 잘 뽑힌 것이 당연하달 수 있겠다. 그런 맥락에서는 EA가 역시 시리즈를 말아먹는데 일조했다고 봐야 할 것이다. 유통사 [[일렉트로닉 아츠|EA]]의 무리한 재촉이 화를 부른 것이라는 관측도 있다. EA가 자사의 2016년 수익 평가에 어떻게든 <안드로메다>의 판매 실적을 끼워넣어 수치를 불리려 했고, 평가의 마감 기한인 3월 31일까지 <안드로메다>를 발매하라고 바이오웨어를 압박한 결과 완성도가 미흡한 물건이 출시되고 말았다는 것이다. EA가 이같이 제작사를 닦달하여 게임의 질을 저하시킨 끝에 프랜차이즈를 말아먹은 경우가 한둘이 아니었던지라 꽤 그럴듯한 의견으로 받아들여지고 있다. 당장 [[드래곤 에이지 2]]만 해도 바이오웨어에게 개발기간을 압박하여 엄청난 혹평을 유발했었고 이후 바이오웨어의 창립자가 떠나는 계기 중 하나가 되기도 했는데 역시 EA답게 배운 게 없다. 하지만 이같은 사정이 있었다고는 해도, 막대한 예산과 자그마치 5년의 개발 기간을 감안하면 어떻게 변호하기가 힘든 게임이다. [[심시티(2013)|EA의 전례]]가 있다보니, 장래에 매스 이펙트 프랜차이즈가 파국을 맞을 가능성에 대해 우려하는 의견도 적지 않게 찾아볼 수 있다. 실제로, 발매 하루 만에 EA에서 가격을 20% 인하하는 등[* [[http://gameidealist.com/deals/mass-effect-andromeda-already-discounted-launch-day-ps4-xbox-one/|해당 기사]]] 게임을 둘러싼 양상이 심시티 사태와 비슷하게 흘러가고 있다. 다만, 그렇다고 또 EA 탓이 완전히 없다고는 할 수 없는게, EA가 무리하게 프로스트바이트 엔진을 이용하여 개발할 것을 종용했다고 한다. 이게 문제가 되는 이유는, 바이오웨어 측에 의하면 액션 FPS개발을 위해 기획된 엔진이였기 때문에 오픈월드식 게임이나 RPG의 개발과는 최적화와 구현측면에서 상극이라고 한다. 개발 중간에 새로운 엔진을 도입하는 것 자체가 기존에 유연한 언리얼 기반으로 개발하던 인력에게 엄청난 무리수였다는 것. 탓할 게 없어서 이제는 개발엔진 탓을 한다는 의견도 있지만, 엔진을 바꿈과 동시에 모델링 및 애니메이팅 툴들도 전부 다 교체해야 했으며, 이 교체도 개발 초기도 아니고 중반에[* 16년 말 발매를 전재로 했기에 말이 좋아 중반이지, 사실상 알파빌드 만들고 플레이테스팅 하던 중후반 단계다. 아트웍 제작되는대로 삽입하고 한창 모캡 데이터 이식하고, 플레이 메카닉 고칠거 고치고 잡을 버그 잡는, “제작” 및 “뼈대 잡는” 단계에서 소위 “완성도”로 넘어가는 타이밍이다.] 이루어졌다는 것은 분명히 사실이다. [* 본작에서 제일 비판받은 애니메이션과 버그도 사실 엔진교체 하나로 설명이 된다. 엔진교체로 인해 모션캡쳐를 날려먹어서 제촬영하거나 레퍼런스 보고 다시 수작업으로 만들어야 하고, 버그야 뭐 엔진 바뀌면 그만큼 작업량이 느니까 어쩔수 없는 측면이 크다.]10년 가까이 언리얼 기반 개발에 역량을 쌓아온 팀에게, 인원 교체나 교육의 시간과 예산도 편성하지 않고 16년 말 발매를 준비하는 중에, 15년 초에 기획과 기반 기술 및 엔진도 전부 갈아엎은 것. 게임 개발에서 엔진의 중요성을 절대 간과하면 안된다. 게임 엔진이라는 것이 대부분 구현 준비가 완료된 다양한 프리셋들이 묶여있는 API다. 프로스트바이트가 범용성이 좋다지만 태생적 한계는 분명하다. [* 제일 좋은 예로 레벨별 로딩 (심리스 안 됨)으로 인해 이동을 할 때마다 끊임없이 로딩화면을 보는것. 문 하나 열때마다 시간이 걸리는 것도 엔진이 레벨 로드를 하는 시간이다. 프로스트바이트 엔진의 특성은 다이스나 여타 EA발 개발진이 아닌 이상 100% 정확하게 알 수는 없지만, 레벨 하나씩 로드해서 다음 레벨로 넘어가는 FPS를 위해 만들어진 점이며, 이의 태생적 한계가 상당하다는건 부인할수 없는 사실이다.] 몬트리얼 스튜디오에게 EA가 한 짓을 요약하자면 포토샵으로 그림 그리는 사람에게 어느날 갑자기 컴퓨터에서 포토샵을 삭제하고 코렐 페인터를 깔고 전보다도 더 잘 그려서 내놓으라고 한 거다. EA 가 '바이오웨어니까' 라고 생각하고 주력 엔진인 프로스트바이트를 매펙이라는 이름에 얹어올려서 "FPS 말고도 3인칭 오픈월드 RPG도 구현할수 있는 범용성 높은 엔진이다!" 식의 주장을 바이오웨어가 끌어안은 것. 엔진 하나 팔아먹으려 했다가 많은 사람들에게 사랑받는 프랜차이즈를 말아먹었다고도 해석할 수 있다. 다만 비록 소 잃고 외양간 고치는 꼴이기는 해도 바이오웨어 측에서는 플레이어들의 피드백을 적극 반영하여 후속 조치에 힘쓸 뜻을 내비쳤고, 그 호언대로 1.05 패치에서 상당수의 문제점이 개선되었다. 물론 아직까지 초기의 악평을 뒤집을 수준에는 이르지 못했으나, 바이오웨어가 앞으로도 여러 방향으로 게임을 수정할 것을 약속하였으니 장차 게임을 바로잡을 수 있을 지 두고볼 일이었으나, 결국 5월 11일자 유로게이머 기사에 따르면, 안드로메다의 부진으로 인해 EA 상층부에서 매스 이펙트 프랜차이즈를 동결시켜버렸다고 한다. 후속 DLC들도 취소되었고 안드로메다 이후의 차기작들도 잠정 중단. 매스 이펙트를 완전히 없앤 것은 아니지만 EA 내부에서 개발 중인 매스 이펙트 신작은 없는 것으로 나타났다. 제작사인 몬트리얼 스튜디오도 보조 스튜디오로 강등되었다고 한다. 남는 제작 인원들은 배틀 프론트 2에 투입된다고 한다. 팬들은 댓글로 결국 올 것이 왔다는 의견과, 배틀 프론트 2에 대한 애도를 보냈다. 어느정도 버그와 애니메이션이 고쳐지고, 개선이 이루어져서 현 시점에서는 어느 정도는 할만한 게임이 되었다. 특히 논란이었던 여성 라이더의 외모도 유저들의 노력으로 모드를 통해 미형으로 만드는 것이 어렵지 않다. 프로스트바이트 엔진 게임이라 모드 적용[* 이쪽은 모드 개발이 어렵지 적용은 쉽다. 모드 매니저가 사용법이 간단하기 때문.]이 오히려 전작들보다 쉬운 편이다.[* 기존 3부작은 레전더리 에디션 이후로 모드 매니저가 개선되서 적용이 쉬워졌지만, 이것도 스크립트, DLC 형태의 모드 한정이다. 텍스처 수정 모드는 여전히 까다롭다.] 오히려 속도감 있고 시원하면서 디테일한 전투 방식과, 자유로운 성장 빌드 등 장점도 분명한 게임이다. 그래도 진부하고 빈약한 스토리라인 때문에 3부작에 비해서는 부족한 게임이라는 평은 여전하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기